ISBN 9782322041381 300 pages FORMAT 17x22 cm Prix Public TTC 39.90 €

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Détection des collisions dans les jeux vidéo 2D

Ce livre s’adresse au développeur et au programmeur, qui souhaite découvrir et approfondir les notions relatives à la détection des collisions dans les jeux vidéo 2D. Ces notions sont expliquées et illustrées en utilisant le langage C# dans un environnement complet de programmation avec WPF, XAML et le framework .NET 4.5. Vous êtes surement curieux de savoir comment fonctionne la détection des collisions dans les jeux vidéo 2D. Dans les simulations physiques, les jeux vidéo et la géométrie algorithmique, la détection des collisions implique l’utilisation d’algorithmes pour tester les collisions (intersection de solides donnés), pour calculer des trajectoires, les points d’impact dans une simulation physique. Une collision entre deux objets 2D consiste à trouver le moment où ces deux objets 2D se chevauchent. C’est la caractéristique essentielle des jeux vidéo 2D sur ordinateur pour la détermination des points d’impact, pour trouver quels ennemis attaquent, etc.

Le premier chapitre permet d’acquérir les notions de point et de vecteur dans l’espace 2D, et de se familiariser avec un ensemble de calculs vectoriels par la pratique.

Le second chapitre permet le maniement des classes du framework .NET 4.5 destinées à la réalisation des figures géométriques 2D au sein des applications WPF (repère 3). Ces classes fournies par le framework permettent de réaliser à la fois de simples figures géométriques comme les lignes, les rectangles et les cercles, et des figures complexes comme les tracés par lignes connectées ainsi que la combinaison de figures complexes. Nous verrons en détail leurs utilisations pratiques.

Le troisième chapitre est consacré à l’explication détaillée avec une programmation en pratique des collisions entre les principales figures géométriques que sont le point, le rectangle, le cercle, la droite et le segment (repère 2).

Le quatrième chapitre permet de se familiariser à la transformation des figures géométriques par l’utilisation des matrices au travers du calcul matriciel (repère 1). Nous y verrons notamment comment utiliser une matrice 3x3 unique en coordonnées homogènes pour effectuer des transformations affines comme la translation, la mise à l’échelle, la rotation, l’inclinaison et la combinaison de transformations variées.

Le cinquième et dernier chapitre permet de voir en programmation trois exemples concrets de détection des collisions dans lesquels les vignettes 2D sont déplaçables par le mode du glisser-déplacer avec la souris et avec le toucher tactile sur les tablettes Windows:

-> le premier exemple (repère 4) avec la sirène et le trident permet de mettre en oeuvre la programmation de la détection des collisions selon le principe des chevauchements des boites englobantes.

-> le second exemple (repère 5) avec l’avion et la lance permet de mettre en oeuvre la programmation de la détection des collisions selon le principe des chevauchements des géométries rectangulaires et circulaires.

-> le troisième exemple (repère 6) avec la fée clochette et le magicien permet de mettre en oeuvre la programmation de la détection des collisions selon les principes des chevauchements des boites englobantes et des chevauchements des géométries rectangulaires et circulaires dans une application purement tactile sur tablette où le glisser-déplacer s’effectue par une pression tactile.

Ressources complémentaires

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