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Guide pratique de la modélisation 3D avec WPF 4
Les différents chapitres permettent d'apprendre à modéliser des objets 3D, de les insérer dans la scène 3D, et de pouvoir visualiser la scène sous différents angles grâce aux manipulations 3D avec la souris.
Le chapitre 1 traite la notion de point et la notion de vecteur dans l'espace 3D; ces deux notions, en géométrie vectorielle, sont fondamentales et essentielles dans le développement 3D.
Le chapitre 2 aborde tout ce qui concerne la composition d'une scène 3D avec la zone de rendu, l'éclairage, la caméra et les modèles 3D.
Le chapitre 3 traite de la modélisation de la facette triangulaire (objet 2D de base); un assemblage de triangles permet de modéliser un cube; on y verra le cube avec une couleur uniforme, le cube avec des faces texturées, et le cube générique.
Le chapitre 4 traite de la modélisation de la sphère; ce chapitre introduit une notion mathématique très utilisée en 3D que sont les coordonnées sphériques.
Le chapitre 5 traite de la modélisation du cylindre et de sa surface cylindrique texturée.
Le chapitre 6 traite de la modélisation du cône avec sa surface conique; on y verra le cône circulaire, le cône circulaire tronquée, et la pyramide (une variante).
Le chapitre 7 traite de la modélisation du tore avec sa surface torique; on y verra le tore dit «ouvert», le tore dit «à collier nul» et le tore dit «croisé».
Le chapitre 8 traite des géométries 3D personnalisées; on y verra comment modéliser des modèles 3D par code procédural, comment les insérer directement en XAML, et comment les rendre interactifs par l'intermédiaire de la classe UIElement3D.
Ressources complémentaires
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